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アイドルマスターステラステージが12月21日に発売

www.famitsu.com

PS4にアイドルマスター最新作

アイドルマスターステラステージ」の発売が決定した

 

PVを見た感じ、モデリングに少し違和感はあるものの、さすがPS4とあってなかなかのクオリティだと思う

確かアイマスって最初はアーケードからだったかな?

そこからキャラクターが増えるものの、入れ替わりのような事もなく最新作でもお馴染みのメンバー

 

家庭用の方はあまりプレイした事がないため、そこまでキャラクターに愛着はないんだけど、これだけメンバーに変化が無いということはそれだけ根付いているのかな?

 

アイドルマスターといえば昔XBOX360で発売されたとき、2作目の方だったか忘れたけどDLCの売り上げがニュースになっていたのを今でも覚えている

 

それくらいこのコンテンツにお金を落とすユーザーがいて、今もその勢いが衰えていないのもある意味凄い

 

 

Haydee

store.steampowered.com

尻ゲーとも言われている難易度の高いアクションTPSをプレイ

クリアまでだいたい20時間ほどかかりエンディングも複数存在する

とにかく色々な制限や攻略に必要なヒントも最小限に抑えられているため、やりごたえは十分あるゲーム

 

お尻はあくまでおまけ

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一つ一つのアクションが妙にお尻を強調したものになっている事が多いものの、ただ単純な尻ゲーではなく、お尻以外のゲーム部分の方にも力を入れて製作してある

 

自力でのマッピングなんかやってられないくらい複雑に入り組んだ建物内を、さまざまなアクションを駆使してエンディングを目指すゲームで

建物内はそれなりに広く高低差もあり、ジャンプや上り下り等のアクションに加え、所々パズルのような構成になっている

そして複雑化した場所をくまなく探索する事で道が開けていくわけ

しかも、所々扉が閉まっていたり、敵が進路を塞いでいたり、特定のアイテムが無いと進行不能だったりと探索を阻害する要素もしっかり用意されている

一応この手のゲームには珍しくはないのだけど、ゲーム内での音声はもちろんの事、テキストも一切存在しない

ただ、なにかしら謎めいた要素やエンディングにて色々匂わせる要素もあるため、全くストーリーが無いというわけではない

 

制限やら事故死やら初見殺し

弾薬の管理やセーブ回数の制限

そして至る所に設置してあるアイテムボックスの共有化等

プレイしていると初期のバイオハザードをプレイしている気分にもなる

 

とにかくセーブ回数に制限がある上、限られた場所での任意のセーブしかないので

場合によっては下手に死ねない状況が多々ある

こういった状況でまず気をつけないといけないのが高低差による事故死

ある程度の高さを超えた状況で、勢いよく降りるとダメージ負う上に最悪ゲームオーバーも珍しくない

そのため高所から降りるさいは、一度しゃがんで降りたい方向にお尻をまず向ける

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そして、もう一度しゃがみボタンを押すことでぶら下がり状態になり、ようやくここで安全に降りられるようになる

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次に地雷について

地雷は地面に設置されている事もあれば、壁に張り付いていることもある

しかも、それら設置場所は死角になっていたり、視認し辛い場所だったりするわけ

そして一度爆発すれば、形跡すら残さないため初見だとどうして死んだのかも気づかせてもらえない

まあ地雷で死ぬのも序盤だけで、ある程度なれてくるとけっこう回避できることが多くなってくるため、序盤は死んで覚えるのが手っ取り早い

 

最後は敵による不意の一撃での即死

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これも序盤によくあるんだけど、死角から一気に距離を詰めて攻撃してくる敵がいる

体力的にも十分でアーマー装備なら一撃で死ぬ事はないものの、体力が低いとあっさりゲームオーバーになりやすい

ただ、敵の不意の一撃や突如出現する要素にもパターンがあるため、慣れてくると敵が出る前から予想がつくようになってくる

例えば通路の狭い場所で、尚且つ天井にダクトのようなものがある場合は、間違いなくそこから敵が降ってくるし

重要なアイテムを取った後は、一部の敵がリスポーンする

特にキーアイテムを取るさいは、リロードや体力の回復をしっかりしておく事で死亡を回避できる

 

 

攻略のコツ

とにかく隠し通路が無いか、しらみつぶしに探索する必要がある

そのためにも、柵の無い場所はとにかく飛び降りて確認したり、暗い部分は出来るだけ暗視ゴーグルを活用したりしなくてはいけない

後は、掴める部分がないかダメージ覚悟でジャンプしてみたり、死体はしっかり調べる必要も出てくる

それでもわからない場合は、攻略動画がおすすめ

ただ、攻略動画も場合によっては参考し辛い事もあり、進行具合が一緒でもそれまで探索した割合に違いがあると、所持アイテムの数や開放してあるルートの違いなどが発生するケースもあるため、時には攻略動画を最初から確認する羽目になる事もある

 

後、ゲーム難易度を下げる要素としてMODを使用する方法もある

 

Steam Workshop :: Damage+Impact

銃の攻撃力を上げるMODで、だいたい1発もしくは2発で敵を倒せるようになる

 

Steam Workshop :: 500+ discs and additional recorder in every room

セーブ回数が合計500増える上に、セーブできる場所が格段に増えるMOD

特にセーブできる場所が、死に易い場所にいくつも設置されているため、攻略に対してのストレスもかなり軽減できる

セーブ回数に関しては、いくつか特定の場所に100個づつフロッピーが配置されている

後はスキン関係のMODも充実しているが、かなりOUTっぽいものが多い

MOD導入はサブスクライブボタンを押せば自動で導入してくれるお手軽仕様

Steam Community :: Haydee

 

最後に

とにかく難易度高いため、あまり人にお薦めできるゲームではない

ただ、難易度が高い意外は進行不能といったバグも無く、しっかりゲームとして作られているため、非常に好評という評価も納得いく

それとこのお尻は、一種の精神安定剤の役割になっているのかな?

思ったほどストレスを貯めることは無かった気がする

 

それでも、パズル要素のある高難易度ゲーって自分の中で苦手な要素二つがかみ合わさったゲームなんで、もう一度プレイしたいとは思わないかも

 

 

18禁要素のあるゲーム

最近steamでもエロゲーが売られるようになっている

もちろん修正はしてあるものの、自分がプレイしたゲームではその修正もあまり意味がないレベル

しかも簡単に修正を除去できるレベルなわけ

 

ただ、こういった18禁レベルのものは色々と問題になりやすく、海外制作のゲームではそういった要素を削り、別の場所でパッチを購入及びDLする事で18禁要素がアンロックされる仕組みになっている事が多い

日本でもそれなりに有名なネコぱらシリーズもvol2から外部サイトでパッチを購入することにより、18禁要素がアンロックされるようになっている

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ちなみにこういった18禁要素をパッチとして外部サイトで配布することになったのは

Huniepopという海外制作のゲームがきっかけだったような気がする

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もともとHuniepopはゲームクリアのおまけとして無修正のイラストが見れるという事で話題になったものの、結局それだとダメだったようで外部パッチという事で問題解決に至った

 

 

実際どのレベルの18禁要素だと問題になるのか?

これは国ごとに違いがあるため、正確に線引きするのが難しい

 

たとえば、乳首の露出は日本の家庭用ゲームだとOUTになるものの、海外だと当たり前のように修正無しで販売されている

他にも海外だと性器をかたどったアイテム等も修正無しでゲーム内登場するものの、日本だと問題になってしまう

逆に、乳首の露出が無くても未成年の外見だと衣装や演出等で日本では問題無くとも、海外だと修正、もしくは削除といった事が行われる


ただCriminal Girlsのsteam版は一部イベントが削除されているものの、元は海外版の移植のため一部イベントが削除されているだけで、海外もPC版に関しては規制がゆるいのかもしれない

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その証拠に、このゲームに限っては公式でMODの適用で本来シーンを追加できるように配慮されている

まあ日本も、18禁要素のあるPCゲームの規制といえば性器のモザイクくらいで、むしろ他の国に比べれば規制はゆるい方なのかもしれない

 

とにかくこういった経緯もあり、steamで販売する場合は出来るだけ露骨な18禁要素を排除し必要なら外部サイトでパッチを配布というスタイルが定着しつつあったわけなんだけど・・・

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このゲームの登場で少し状況が変わってくる

邦題は「屋上の百合霊さん」で、もともと日本のアダルトゲーム

けっこう評判も良く、18禁要素も露骨なものではないものの、無修正でそのまま販売されたゲーム

たぶんこのゲームの18禁要素は、ストーリーの演出上必要な要素で、恋愛ドラマや映画のベッドシーンのようなものなんだろう

そのため、その部分を削って販売すると本来の良さが無くなってしまうのかもしれない

正直、このゲームは未プレイなのでなんとも言えないけど、レビュー等を読む感じそんな気がする

 

ただ、単純にこのゲームの発売で18禁要素もOKなんだと勘違いして、露骨な18禁要素が入ったゲームを販売されるとそれはそれで困るわけ

もちろん冒頭で書いたゲームなんかは、中途半端な修正で露骨な18禁要素が入っているため、いつ規制されてもおかしくないものの、ついでにルールを守っているゲームや許可をしっかり取ってあるゲームなんかも規制されたらたまったもんじゃない

 

個人的には18禁要素は歓迎なんだけど、やっぱり最低限のルールは守って欲しいと良く思う

今現在でも、一部のメーカーが国産同人ゲームを中途半端にいじってsteamで販売を行っているけど、これが今後どういった影響を与えるのか正直不安だったりする

 

CODE VEIN

www.gamespark.jp

ダークソウルのようなゲーム内容に、日本独特のモデリングで話題のCODE VEIN

 

なんとなくゴッドイーターを彷彿させるこの作品が密かに気になっている

 

 

www.youtube.com

まだ開発中とあって、未完成な要素がちらほらあるものの、アクション要素だけを見るとやっぱりダークソウル

ただ、このゲームで一番気になっている部分はそういったアクション部分ではなく

ゲムスパの記事にもあるキャラクタークリエイトの部分

 

たぶん、このキャラクタークリエイトの部分がなければそこまで興味を抱く事が無かったかも

 

しかもPC版の発売も決まっているとあってさらに気になるわけ

 

まあバンナムのゲームなんで、PC版は実際発売するまで日本から買えるかわからないのが少し残念かも

 

ただ、PS4も一応持っているのでPC版が発売されなかったら、PS4版を買うつもりでいる

 

デレステ どうもいつのまにか森久保に執着していたようだ

今現在、デレステにて2周年記念のイベントが行われている

しかも5日連続無料で10連ガチャが1回引けるキャンペーン付き

 

今回はフェスの後に2周年記念が連続であったため、けっこうお金を溶かしたユーザーも多いのでは

 

自分もフェスと2周年記念で5万使ってしまった・・・

 

まあ結果は悪くない成果だったと思う

 

特に5日連続無料10連ガチャの初日はフェス期間と被っているとあって、嬉しい思いをした人もいるはず

 

さて、デレステを半年以上プレイしているわけだけど、正直特に推しのアイドルがいるわけでもなくとりあえず見た目重視で、編成やら強化を行いSSRが出たキャラクターをただ使っていた

それでもしぶりんだけは常に編成の中心に入れており、たぶんしぶりんの事が一番好きなキャラクターだと思っていたわけだけど、今回の2周年記念で森久保限定が出てきてそれら状況が一気に変わってしまった・・・

 

妙にあせりのような感覚がこみ上げてきて、少し冷静さを欠くような状況に陥ってしまったのだ

正直、また引ける機会が必ずあるのならそこまであせりはしなかった

 

しかしその機会がいつ訪れるのかも不明なため、一瞬にして迷いをすて課金するはめに

 

まずは2万をつぎ込みガチャを回す・・・

 

結果、森久保出ず

そして無料の10連を回すも出ない

さらに1万を課金するも出る気配はない

 

ここで5日連続10連ガチャの最終日まで粘る事もできたが、とても待てそうにない

しかも天井のスターシャイン300個(30回10連ガチャ)を貯めてスカウトするという最悪の状況が脳裏をよぎる

しかしそれでも辞められず、さらに5千円をつぎ込む事に

 

そして念願の森久保をようやく引き当てる事ができたのだ

 

引き当てた瞬間、一気に今までの焦りが嘘のように引き、無の境地に陥る

正直、ここまで執着したのは初めてだったので本音を言うとちょっと自分自身が怖い

 

実は前々から森久保もそれなりに気に入ってはいたのだけど、恒常SSRのイラストがあまり好みではなかったため、もう少し違ったものがあればなぁと薄々思っていた

 

そういった思いがいつの間にか蓄積していったのか、今回の限定森久保でその思いが爆発してしまったのでないかと、勝手に分析

 

ただ最初に言ったようにフェス及び2周年記念でのガチャの成果は悪くない

結果15枚のSSRを手に入れることになる

15枚のSSRの内、限定は全部で4枚(うち1枚は限定ハートの被り)

残り11枚の恒常SSR(うち1枚は被り)

特に限定森久保を引いたときには親愛度を上げるアイテムがほとんど無くなっていたためもう当分SSRはいらないと思っていたものの、残り3日の無料10連でSSRを4枚引くという、無欲だからこその結果がまっていた

 

たぶん次欲しいSSRが出てきたら間違いなく引けない自信がある

後、今現在宝くじのくじを毎日配布しているし、総額2222万円のプレゼントキャンペーンもやっているけど、森久保引けたのでもういいかな

それくらい今回の2周年記念での成果に満足している

 

スーパーダンガンロンパ2

store.steampowered.com

スーパーダンガンロンパ2を35時間かけてクリア

前半はのんびり、後半はやや駆け足気味でのプレイだったけど、それでもボリュームはかなりある推理アドベンチャーゲーム

とにかく世界観が少しおかしく、推理ゲームとしても異色の存在

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ただ、今作は前作の続編にあたる内容なため、前作のネタバレ要素がけっこう出て来てしまうのが最大の注意点かも

 

 

 

 

メインは学級裁判

ゲームの流れとしては、新エリア開放から日常パートが始まり

モノクマによる殺し合いの動機が投入される非日常パートに移り

その後捜査パートから推理パートへ移行していくわけだけど、日常パート~捜査パートまではかなりわかり易い作りになっている

 

まず、各キャラクターの居場所や次に行く場所などはマップで直ぐに確認できるし

調べる場所もボタン一つで表示してくれる

そのため、日常パートや捜査パートで詰まることは無い

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しかし、推理パートでもある学級裁判は別で個人的には正直わかり辛い要素も多く、そして難度も少し高い印象

今回は難易度フツウでプレイしてみたけど、リトライ場面が少なからずあった

このゲームが異色の推理ゲームだと思う要素として

推理しながらシューティングやリズムゲームをしたり、さらにアクションをこなさないといけない点

もちろん一度に全ての要素をするわけではないけど、とにかく忙しい場面が多い

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しかも、初回から裁判をこなしていくためいくつものゲームの説明が怒涛のように押し寄せてくる

そしてそれら説明も全てテキストのみで、後はいきなり本番が待ち構えている

まあ慣れれば問題ないとはいえ、それでも必要以上に推理とは別のゲーム要素をぶっこんでいるため、ちょっとこの部分はうんざりするかも

 

後は、重要な証言や証拠などはいつでも確認できるものの、中には証拠を突きつけるさい捜査パート中での会話等を覚えていないとスムーズに話が進まない場面もある

こういった要素がこのゲームの難易度高める原因の一つなんだろうね

 

 

マウス&キーボードでの操作性

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マウス&キーボードでの操作については、正直使い易いとは言えないけど問題は無いレベル

一人称視点での移動の場合はWASDで移動を行い、マウスで視点を変えれるし、シューティング要素もマウスに対応している

もちろん、ゲーム画面内の選択もマウス対応

 

しかし、生徒手帳内の操作はマウスに対応しておらず、キーでの操作が必要

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これは単純にマウス操作に連動したカーソルが生徒手帳内に存在してないため

しかも頻繁に生徒手帳をあける事があるため、この画面でマウスに対応していないことが地味につらい

せめてマップや証拠確認のショートカットがあれば便利だったんだけどね

後、裁判のミニゲームの一つにWASDでの斜め入力を求められる場面なんかも少し辛い

難易度にもよるけど普通にプレイする分にはそこまで精度を求められないので

コントローラーの方がプレイしやすいかも

 

 クリアしての感想

とにかくストーリー部分に力が入っているためか、中盤以降つい駆け足になるくらい引き込まれ、特に狛枝凪斗の存在がストーリーを上手く盛り上げてくれたと思う

正直プレイを始めた頃は前作同様、超高校級の生徒達が集められモノクマによって殺し合いを始めるあたりマンネリ感を薄々感じていた

しかし、狛枝の存在でそれらマンネリ感がゆっくり和らいでいき、やっていることは前作とあまり変わらないのに妙な新鮮さを感じる事になっていく

まあストーリーに関しては面白かったものの、それ以外ではちょっとクドさや説明のわかり難さ、そして面倒な要素等があるため少しストレスを溜める作りではあるものの、このゲームを気に入っている人達は満足できる内容なんじゃないかな

 

 

 

Crackdown3

jp.ign.com

IGN japanにて「Crackdown3」は発表が早すぎたという記事を見つけた

まあ、内容はCrackdown3の色々な反省を綴ったもの

 

このゲームは超人的なエージェントが街の悪い奴等をぶっ飛ばすオープンワールドアクションで、1作目はxbox360初期の頃に発売された

 

日本では、ライオットアクトという名前に変わり初代パッケージデザインはルパンのモンキーパンチ氏が担当

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まあパッケージデザインは賛否を呼ぶものになっているが、今見るとなかなか味のあるパッケージのようにも感じる

ちなみに1作目の評価は、名作とまではいかないものの、このゲームならではの超人プレイが味わえる上に、発売時はまだオープンワールドゲームが少ない事もあって話題性は十分あったと思う

 

ちなみに1作目の発売から数年後に2が発売されるも、1作目と同じマップだったり少し趣向が変わったせいかあまり良い評判を聞かない

後、開発も変更になったのが大きいかも

 

そして、IGNの記事にもなっている3作目なんだけど・・・

確かに発表自体早かった記憶がある

 

Microsoft Azureによるクラウドコンピューティングの技術デモに使われていたものが

最初だった気がする(あやふや)

 

それからXboxOneでの発売が決まるも、数年音沙汰無し

一部で開発中止とも言われていたけど、今年のE3で姿を現し発売日の発表をするも

また延期

 

実際、延期を繰り返すゲームには何かしら問題点を抱えているケースが多く、そういったゲームのほとんどが微妙な出来で世にはなたられる

 

しかも、今年のE3ではXbox one Xの発表もあり、さらにファンは期待していたものの、Crackdownシリーズ自体どちらかというとグラフィックを売りにした作りではないため、やや肩透かしにあった気分になる

その上、破壊表現にこだわったマルチプレイの映像も無く、色んな要素で失敗している気がしてならない

 

結局、マイクロソフト重役による「発表が早すぎた」という発言から察するに、年々積み重なるファンの期待値に対して、Crackdown3のクオリティが不十分なんじゃないかと心配になってくる

 

まあ、最近のマイクロソフトはより積極的にコアゲーマーに適したものを提供しつつも、ファーストタイトルの開発中止や延期等で何か今ひとつ波に乗り切れてない状況が続いてる気がするので、このCrackdown3を最後に心機一転し良い物を送り出して欲しいです